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七乐彩胆拖中奖计算表: i玩家:曾叱咤Xbox的韩国游戏《炽焰帝国》 后来为何迅速灭亡?

时间:2018-07-02 12:37:05  来源:  作者:网络
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  初次接触《炽焰帝国:十字军东征》已经是2006年的某天了,这时候PS2与XBOX的主机大战早已尘埃落定,相比起如日中天的PS2家族,日薄西山的XBOX除了自家的《光环》似乎再也拿不出能够吸引玩家的游戏了。

  但是Phantagram的《炽焰帝国:十字军东征》让笔者这个古代战争+剑与魔法的重度粉丝眼前一亮。以至于为了这款游戏专门去收了一台2手XBOX,这是除了被三上忽悠到以为《生化?;废盗卸勒级胧至薔GC之外唯一的一次。

  刚开始笔者无论如何也不相信这是一家韩国公司制作的游戏,因为不论美术风格还是3D技术,这款《炽焰帝国:十字军东征》体现出的都是《指环王》那样的绝对欧美式硬派风格,并且从游戏画面来看,战争场面几乎有《指环王》电影一般的感觉,无论是巨大的攻城蝎、空中的飞龙还是狰狞的食人怪都体现出魔戒式雄浑的魔幻战争。

  由此可见,比较起美日游戏厂商而言,韩国游戏厂商虽然崛起较晚,不过非常善于兼收并蓄,在吸收日美游戏优点的同时,努力打造出属于自己的优质产品。在那个时候,以Phantagram为代表的韩国游戏厂商大部分还处于积极向上的进取状态。

帝国的起点

  《炽焰帝国》的首部作品,是由韩国Phantagram制作小组制作的面向PC平台的《炽焰帝国:英雄之战》。

  本作于2000年12月发售,当时这样一款融合各方特色,拥有模拟战略特性及角色冒险特质的游戏还并不多见。制作组将这种类型称为RTRPSG游戏。

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《英雄之战》的封面,简直可以用丑来形容,面具角男什么鬼?

  《炽焰帝国:英雄之战》的发售并没有引发什么大的反响,可以说默默无闻,大部分玩家甚至不知道有这么一款作品。但它的许多设定无疑是相当成功的,并且沿用到了后面大获成功的续作当中。

  例如以英雄为中心开展故事,这也切合标题?!队⑿壑健分杏衅呶挥⑿廴宋?,他们各是一方的霸主,其中光明阵营及黑暗阵营各有三位英雄,而第七位英雄人物则是徘徊在正邪之间。玩家可选择七位之中的一位进行冒险任务,总共有七段不同的冒险故事供玩家进行。

  本作操作方式采用类似《暗黑破坏神》的模式,七段不同的叙述故事,在剧情表现力上要强于《暗黑破坏神》的刷刷刷。与之相同的是玩家在地下迷宫和洞穴中进行冒险旅程,随着经验的累积角色提升等级、获得新的特殊能力。冒险中也会遇上其他的英雄,借此来展开角色之间的恩怨情仇。

  本作的亮点在于即时战略模式。从中可以看出制作小组注重动作细节的表现,特别是战术模式中军事单位的调度部署等动作非常的流畅,动作的精确度也相当高。策略模式生产建构方式则运用大家所熟悉的规则。游戏中能运用的战斗单位高达70种。每支部队都有独特的能力与战斗方式,有的部队能够在战斗经验达到标准后获得新的特殊能力。这些优点都统统延续到了续作。

辉煌的王座

  2004年10月发售的《炽焰帝国:十字军东征》,是已经身为韩国著名制作公司的Phantagram在微软的支持下倾力打造的作品。而它也无疑是Phantagram经历了4年积累和沉淀的爆发之作。

  作为2004年度的韩国单机游戏第一大作,这款游戏获得了KOEX举办的2004年大韩民国游戏大奖的总统奖,并且在技术创作和游戏影音效果两个奖项也分别获奖,成为2004年度KOEX游戏大奖中获奖最多的作品。

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《十字军东征》封面,硬派的欧美系风格跃然纸上,XBOX独占标志明显

  《十字军东征》号称是一款完美融合了即时战略游戏和动作游戏特点的所谓“动作即时战略A.RTS”的游戏,游戏动作成分与KOEI(光荣)的《真三国无双》系列极为相似,而战略部分则与《决战》有殊途同归之处。

  借助XBOX的强力机能,(与XB同期竞争的主机中,微软的XB无疑是机能最强的,可惜一直缺乏好的游戏来发挥)游戏在3D画面表现方面非常出色,而且Phantagram的表现让人感觉他们是完全吃透了微软的XB这台主机,在同屏最多可出现150人进行规模宏大的战争的同时,保持游戏画面的流畅而完全不存在卡顿、拖慢和掉帧。与之相比,光荣的《决战》或者《无双》系列远远无法望其项背。

  可以说除了微软自家的《光环》系列外,没有哪个第三方厂商能够如此淋漓尽致的把XB的机能发挥出来。而千军万马出现在战场上这种即时战略游戏在画面上所能带给玩家的震撼感和冲击力,则又远远大过《光环》这类FPS了。

  透过XBOX的强大CPU和绘图技术,《炽焰帝国:十字军东征》让一个战场能够容纳1000个3D单位同时运作,并且在同屏画面中,同时显示高达150种以上的单位!除了一般3D单位由3000个以上的多边形所组成,主角英雄更是用了10000个以上的多边形,这么大量的多边形使用,其结果就是不论是骑士身上的铠甲或是主角身上的披风,都非常精细华丽,具备3D动画水准般的游戏画面和精细度。

  在那个没有HDMI和1080P的年代,基本上绝大多数游戏拉近了视角观看都是巨大的马塞克和锯齿。而《十字军东征》则在表现细节方面做到了极致,为了让玩家可以掌控战场全局,游戏视角是可以自由缩放和旋转的,而同时期能做到这点的游戏并不多。

  即使把视角推到最近,人物模型的马塞克也并不明显,玩家可以看到的是黑暗精灵部队的女剑士性感的红色裙裾随着身体的晃动而前后摇摆(黑暗精灵部队是笔者的最爱,她们原地待机时极富韵律的摇摆搭配性感的人体建模实在是撩人心弦);弓箭手部队在施放火箭前会有一名点火兵手举火把挨个点燃他们的箭头;甚至可以看到弓箭手在近战时将弓收起后再拔出剑做近距离战等一系列连贯动作;而骑兵部队在冲击时战马首先小跑,然后慢跑,最后进入高速冲刺的真实姿态,直到PS3时代的《刺客信条》中才能见到同样真实的马匹动作。同时期的《无双》系列中的马匹动作......玩家知道那是匹马就好。



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